Abstract
La tesi affronterà la tematica del tessile per interni e per l’arredo nelle sue differenti ad articolate differenziazioni merceologiche. Tessile per la casa, tessile per interni, tessile per il contract, tessile per la nautica in una prospettiva inconsueta rispetto alla letteratura esistente. Mentre infatti sul versante del tessile per abbigliamento e del tessile tecnico esiste un’ampia e consolidata documentazione, il settore del tessuto per il sistema arredo presenta ampi ambiti ancora inesplorati che necessitano di approfondimento culturale e specifico specialmente per quanto riguarda i metodi ed i processi di elaborazione della creatività connessa con i processi tecnologici e produttivi. Nella prima parte, a partire da un breve excursus storico sulle circostanze che hanno determinato storicamente la nascita e lo sviluppo del tessuto d’arredo e dell’origine del disegno per tessuti moderno nelle avanguardie europee del Novecento, obiettivo della tesi sarà analizzare la specificità del fenomeno italiano delle produzioni manifatturiere della prima metà del secolo XX e dei tessuti d’autore del secondo dopoguerra, in cui la produzione si è spesso fortemente integrata con i movimenti artistici dell’epoca innervando la produzione con il contributo degli artisti. Nella seconda parte verranno analizzate in dettaglio le caratteristiche tipiche del lavoro creativo del designer di tessuti d’arredo, quali le fonti, le tipologie d’uso e i corrispondenti settori merceologici di impiego, rapportando l’elaborazione dei prodotti agli scenari creativi con gli avanzamenti tecnologici introdotti dalle tecnologie di stampa più avanzate, indagando le modalità attraverso le quali la creazione del valore degli interni e dei complementi d’arredo nel settore del mobile e dell’architettura domestica, passi attraverso la riscoperta del tessuto quale materiale privilegiato per conferire a prodotti, ambienti e interni qualità estetico-sensoriali, percettivo-esperienziali, altamente qualificative e nobilitanti.

Parole chiave/Key words
TESSILI, ARTI E ARTIGIANATO TESSILE, TESSITURA, STAMPA E TINTURA TESSILE, DECORAZIONE DI INTERNI, ARREDAMENTO, COLORE

Corso di laurea magistrale di riferimento/Master of Science
INTERIOR AND SPATIAL DESIGN

Professore relatore proponente/Proponent mentor
Roberto de Paolis

Contatti/contacts
roberto.depaolis@polimi.it

Laurea Magistrale in/Master of Science
INTERIOR AND SPATIAL DESIGN

Inizio/Status
immediato

Durata prevista/Duration
6 mesi

Bibliografia/Bibliography
da definire col relatore

Abstract

L’era digitale contemporanea, caratterizzata dalla diffusione delle tecnologie, sta rimodellando modi di pensare, di imparare, di socializzare, di accedere alle informazioni della nostra società inter-connessa, in particolare della nuova generazione cresciuta immersa in una nuova cultura digitale.

Tale generazione di nativi digitali tendenzialmente più aperta, democratica, collaborativa e flessibile delle precedenti, deve sviluppare un set di competenze, definite del XXI secolo, adatte a rispondere in modo creativo e flessibile a problemi complessi che il nuovo secolo presenta.

Il design ha quindi il compito di chiedersi in che modo la nuova generazione digitale può sviluppare la propria espressione creativa e di quali stimoli ha bisogno per accrescere il suo potenziale?

La tesi, che si inserisce in una ricerca più ampia sulla digital creativity che sta analizzando come il processo creativo si modifica, ha l’obiettivo di progettare strumenti innovativi per coinvolgere efficacemente le nuove generazioni in collaborazioni creative facilitando la loro creatività nel produrre innovazione. Alcune fasi del processo risultano sicuramente più complesse come, ad esempio, il processare le informazioni e identificarne le interessanti da trasformare in opportunità, lo strumento quindi si concentrerà in particolare su una delle fasi. 

Parole chiave/Key words

Digital creativity, processo di design, nativi digitali, nuove competenze

CCS di riferimento/Master of Science

• Integrated Product design
• Product Service System Design
• Digital and Interaction Design 

Professore relatore proponente/Proponent mentor

Prof.ssa Marita Canina – IDEActivity Center at Politecnico di Milano (Supervisor)

Inizio/Status

Aperto
open 

Durata prevista/Duration

Da concordare
To be agreed

Contatti/contacts

marita.canina@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

Da concordare
To be agreed

Materiale aggiuntivo/Useful material to know
IDEActivity toolkits  http://www.ideactivity.polimi.it/toolkits

Abstract

Si sta attraversando un periodo di transizione in cui le tecnologie digitali (ad es. IoT, AI, VR, ecc.) tanno totalmente ridisegnando il modo in cui le persone vivono e imparano, il modo in cui lavorano e socializzano. Il ruolo della tecnologia nel processo creativo sta cambiando notevolmente, dati i progressi tecnologici degli ultimi anni. Sebbene il ruolo della tecnologia sia riconosciuto nell'approccio sistemico alla creatività, le modalità con cui questa interazione avviene necessitano di una ricerca continua per tenere conto della crescente importanza della tecnologia nel processo creativo.
L'obiettivo della tesi è quello di sviluppare un'esperienza di apprendimento di gioco coinvolgente per la formazione in aziende sul Design Thinking e sulla creatività. È essenziale che il serious game permetta di sviluppare skill essenziali, come il Design Thinking, le competenze tecnologiche digitali e migliorare le prestazioni del team. Potrebbe anche comprendere come gestire il cambiamento, prevedere il futuro possibile.
La tesi sarà sviluppata con il tutoraggio di due docenti di design e informatica.

We are going through a digital transition century in which digital technologies (i.e., IoT, AI, VR, etc…) are totally reshaping the way in which people live and learn, the way they work and socialize. The role of digital technology in the creative design process is changing significantly. Therefore, further research is needed to understand its importance and opportunities in empowering the creative process.
The objective of the thesis is to develop an engaging game-based learning experience for training companies on design thinking and creativity. Through this experience it will be important to develop essential skills such as design thinking and digital tech competencies as well as learning how to improve team performance and how to manage change to anticipate possible futures.
The thesis will be developed with the supervision of two professors with competencies in design and computer science. 

Parole chiave/Key words

Digital Tech; Design process; Design Thinking; creatività; innovazione; serious game

CCS di riferimento/Master of Science

• Integrated Product design
• Product Service System Design
• Design della Comunicazione
• Digital and Interaction Design 
• Design & engineering

Professore relatore proponente/Proponent mentor

Prof.ssa Marita Canina – IDEActivity Center at Politecnico di Milano (Supervisor)

Prof. Pier  Luca Lanzi – Dipartimento DEIB (Co-supervisor)

Inizio/Status

Aperto
open 

Durata prevista/Duration

Da concordare
To be agreed

Contatti/contacts

marita.canina@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

Da concordare
To be agreed

 

Abstract

The anticipatory design is set to be the next great challenge of the design process in this digital era. This means exploring and anticipate opportunities and needs and adopting cutting-edge technologies at their service. 

It is therefore essential to start developing tools that could support designers and professionals in managing an ever-changing digital scenario by anticipating future possibilities and guide a new generation of workers in the generation of innovative ideas.

The objective of the thesis is the development of a collaborative design tool that support a design team in becoming aware of the possibilities related to certain problem, in exploring these possibilities and transforming the situation so that new alternative future possibilities are invited and anticipated, instead of discovered by accident.

The tool should allow to take into consideration and list the intentions (what a person would do) the materiality (what a person could do) and the cultural norms (what a person should do) in relation to a given challenge or problem. At this point the team can start by creatively playing with some of these constraints, by reversing, exaggerating or mixing them, in order to get total new ideas about new future possibilities.

The tool should be flexible and adaptable to different steps of the design process, from the exploration of the vision, to the generation of new ideas, to the evaluation of a new project.

The thesis will be co-supervised by Prof. Vlad Glaveanu, psychologist and director of the Webster Center for Creativity and Innovation (WCCI) at Webster University Geneva.

Parole chiave/Key words

design tool, exploring possibilities, anticipatory design, creativity

CCS di riferimento/Master of Science

• Integrated Product design
• Product Service System Design
• Design della Comunicazione
• Digital and Interaction Design 

Professore relatore proponente/Proponent mentor

Prof.ssa Marita Canina – IDEActivity Center at Politecnico di Milano (Supervisor)

Prof. Vlad Glaveanu - Webster Center for Creativity and Innovation (WCCI) at Webster University Geneva (Co-supervisor)

Inizio/Status

Aperto
open 

Durata prevista/Duration

Da concordare
To be agreed

Contatti/contacts

marita.canina@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

Canina, M., Anselmi, L., & Coccioni, E. (2013). Designing training plans in creativity techniques for companies. Proceedings of the 15th International Conference on Engineering and Product Design Education: Design Education - Growing Our Future, EPDE 2013, (September), 114–119.

Glăveanu, V. P. (2018). The possible as a field of inquiry. Europe’s Journal of Psychology, 14 (3), 519–530.

Requisiti/Requirements

motivation, knowledge about design process and tools  

Materiale aggiuntivo/Useful material to know

IDEActivity toolkits  http://www.ideactivity.polimi.it/toolkits

 

Abstract

La cultura del design ed in particolare il contributo portato dagli studi sull’utente, hanno sempre più affinato l’attenzione teorica e progettuale nei confronti di tutte quelle attività cognitive, fisiche, comportamentali che hanno luogo nell’interazione con gli oggetti e che si concretizzano nella facilità o meno di identificare, riconoscere, comprendere, utilizzare, ricordare, avere attenzione, conservare, gettar via in modo corretto un prodotto grazie ai messaggi/segni che la forma e gli elementi sensoriali (visivi, verbali, tattili, sonori ecc) che la arricchiscono ci trasmettono. Le errate modalità d’uso che possono arrivare a comprendere anche le devianze d’uso consapevoli, sono parte importante della ricerca di design. 

L’ambito di riflessione che qui viene proposto per essere sviluppato in un progetto di tesi è relativo ad un “oggetto-prodotto” molto particolare – il farmaco – che rappresenta, per le qualità elementari della forma, un banco di prova per indagare le diverse tipologie di errore in cui frequentemente incorre l’utente e che, a differenze di altri prodotti, possono spesso avere esiti severi per la sua salute. 

In particolare, il lavoro di tesi si propone di costruire una mappa dell’errore in terapia e di delineare indicazioni metaprogettuali così da costituire una sorta di prontuario sull’affordance del prodotto-farmaco che possa tracciare linee guida di riferimento per il loro progetto. 

Parole chiave

Cultura materiale, archetipi e tipologie oggettuali, errori d’uso, farmaci, affordance

CCS di riferimento (non obbligatorio)

• Integrated Product design
• Product Service System Design
• Design della Comunicazione,

Professore relatore proponente

Prof. Antonella Penati

Inizio

aperto  

Durata prevista

da concordare

Contatti

antonella.penati@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

da concordare a fronte dei tesisti interessati

 

Abstract

Se le tecnologie emergenti e gli ambienti IoT stanno sempre più contribuendo a delineare le nuove prospettive future della ricerca e delle pratiche del design contemporaneo, soprattutto in termini di UCD, Augmented Reality, Innovation of Meaning e Design Driven Innovation, anche per i materiali già protagonisti di capitoli rilevanti della storia del design, come nel caso del laminato decorativo Abet si schiudono e si determinano oggi nuove possibilità applicative. Grazie all’ampia differenziazione per connotazioni tecniche, visive e funzionali, il laminato Abet ha incontrato infatti, nel corso dei decenni scorsi, le sensibilità e la tecnica di numerosi maestri del design italiano e internazionale, caratterizzando,  per esempio, con Ettore Sottsass e il gruppo Memphis, perfino la stessa estetica del design Post-Moderno, esprimendo al meglio l’essenza del nuovo e del cambiamento. Quali allora le prossime applicazioni, in relazione alle nuove esperienze ed esigenze d’uso e d’arredo?

Scopo della Tesi proposta è quindi quello di sondare le effettive implementazioni possibili del laminato Abet, in ambiente domestico e/o espositivo-museale, attraverso concept altamente innovativi e sperimentali di piani di lavoro e/o pannelli interattivi in cui le diverse finiture proposte dal vastissimo catalogo aziendale, a seconda delle diverse contestualizzazioni, possano esprimere al meglio tutto il loro potenziale comunicativo e multisensoriale attraverso l’inclusione di schermi touch, sensori, comandi vocali. 

L’obiettivo cardine della ricerca e del processo d’ideazione dei nuovi concept punterà pertanto alla creazione di un ponte di continuità tra l’innovazione prodotta in passato dai grandi maestri, per aver interpretato al meglio la carica comunicazionale di tale materiale di rivestimento e i nuovi orizzonti, anche e soprattutto in termini di esperienza estetica e processi comunicativi, del Next Design Scenario, in cui appunto materiali, interazione, coinvolgimenti ed esperienze multisensoriali contribuiranno, in un’auspicabile chiave di HCD, a far dialogare sempre più spesso l’essere umano con intelligenze artificiali e i prodotti dell’advanced manufacturing.  

If emerging technologies and IoT environments are contributing to outlining next research perspectives and design practices, specifically in terms of Augmented Reality, Innovation of Meaning and Design Driven Innovation, also materials, already playing a main role all along  several relevant chapters of design history, as in the case of decorative laminate produced by Abet, are now disclosing and defining new tangible applications.

Thanks to all the highly differentiated technical connotations, Abet decorative laminate has met throughout the last decades many Italian and international design masters’  technical expertise, up to characterizing, as for instance in the case of Ettore Sottsass and the Memphis group, even Post-Modern design aesthetics, expressing at its best the essence of the upcoming times. What’s next then in terms of applications, in relation to usability and furnishing’s needs and experiences?

Main focus of the research is then that of exploring Abet decorative laminate’s feasible implementations within a domestic as well as an exhibit/museum context, developing highly innovative and experimental concepts for interactive working surfaces and/or panels, through which the different finishing suggested by company catalogue, according to the variety of settings, may express at their best all their communicational and multisensory potential, even with the inclusion of touch screens, sensors or VCD voice control devices.

The fundamental objective of the research as well as of the briefing for the new concepts ideation will drive on bridging what in the past was the innovation produced by the great design masters, who were able to seize perfectly the communicational potential of such a coating material and the new perspectives as related to a Next Design Scenario, where materials, interactions, involvements and multisensory experiences will contribute, hopefully based on HCD, to open up a dialogue among human beings, artificial intelligence and products issued by advanced manufacturing processes. 

Parole chiave

Innovazione; Laminato Abet; Next Design Scenario; IA; HCD; IoT; DDI

Key Words

Innovation, Abet laminates, Next Design Scenario; IA, HCD, IoT, DDI

CCS di riferimento (non obbligatorio)

• Integrated Product Design
• Interior and Spatial Design
• Digital and Interaction Design 
• Design & Engineering - Progetto e Ingegnerizzazione del Prodotto Industriale 

Master of Science (not obbligatory)

• Integrated Product Design
• Interior and Spatial Design
• Digital and Interaction Design 
• Design & Engineering 

Professore relatore proponente

Marinella Ferrara (correlatrice Anna Cecilia Russo)

Proponent mentor

Marinella Ferrara (with Anna Cecilia Russo)

Inizio

aperto  

Status

Open

Durata prevista

da concordare

Duration

To be defined

Contatti

marinella.ferrara@polimi.it

Contact

marinella.ferrara@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

da concordare a fronte dei tesisti interessati
To define based on the candidate

 

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